Projeto do diretor Thiago Alessandro Spiess é destaque na Nova Escola

Projeto “Pensamento Computacional – Linguagem de Programação e Robótica Educacional como Estratégia Metodológica” foi o desenvolvimento realizado

BRUSQUE

  4 de março de 2024


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Projeto do diretor Thiago Alessandro Spiess é destaque na Nova Escola

Não é de hoje que as ações da Secretaria de Educação de Brusque têm destaque, nem mesmo as do diretor da Escola de Ensino Fundamental Doutor Carlos Mortiz, Thiago Alessandro Spiess. Desta vez, o projeto do gestor, “Pensamento Computacional – Linguagem de Programação e Robótica Educacional como Estratégia Metodológica”, foi reconhecido pela organização de impacto social, A Nova Escola.

O diretor comentou que foi uma alegria receber a notícia, pois é fruto do grande esforço de toda a equipe. “Queremos inserir e dar oportunidade nesse mundo tecnológico. É muito gratificante ter nossa escola em destaque. Fazemos um trabalho sério e responsável. Para a equipe pedagógica, nos alegra muito, é um trabalho que demanda muito empenho”.

Na nota, a Nova Escola destacou que a escola conseguiu adaptar as competências e habilidades requeridas para os estudantes à linguagem computacional. Ao instigar os estudantes a pensarem a Matemática por outra ótica, fez com que os alunos se interessassem pela disciplina e utilizassem os conhecimentos para propor soluções.

O projeto visa melhorar o raciocínio lógico dos alunos, usando computação e robótica nas aulas de Matemática. Professores do Ensino Fundamental I, enfrentando dificuldades nesse aspecto, viram uma oportunidade de utilizar a tecnologia para auxiliar.

Na Educação Infantil, as crianças desenvolveram o pensamento computacional sem eletrônicos, aprendendo sequências, tamanhos, cores e resolução de problemas. Realizaram, também, um experimento utilizando massinha condutora para acender uma luz LED.

No 2º ano, além de um clube de robótica, os alunos utilizaram um tabuleiro de xadrez para aprender programação e coordenação espacial. Inicialmente, começaram com o Scratch, focando em multiplicação.

No Ensino Fundamental II, houve uma revisão de conteúdo. No 6º ano, os alunos revisitaram operações básicas e resolveram problemas com um jogo de videogame programado no Scratch.

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